segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Jogos e Redes Sociais: o caso do Mafia Wars

Um dos principais motivos pelos quais tenho interessado-me pelos jogos do Facebook, nos últimos tempos, é o fato de que eles representam redes sociais diferenciadas, com valores e normas intrínsecas que não vi em outras redes. Tenho trabalhado um pouco nos últimos meses na tentativa de compreender as apropriações e práticas desses jogos, que parecem tão diferentes daqueles já estudados na comunidade gamer. Vou falar um pouco dessas observações aqui no blog, e vou começar discutindo um pouco o Mafia Wars, um dos mais populares jogos do Facebook.

Os jogos do Facebook seriam uma categoria do que se chama jogo casual. Ou seja, são jogos que naturalmente possuem uma retenção mais baixa, pois são construídos para jogar "nas horas vagas": são simples e de fácil compreensão e a maior parte deles não prevê um roteiro complicado ou dificuldades mais explícitas. No entanto, há diversas apropriações que mudam essa realidade um pouquinho e que tornam determinados jogos muito fortes e com um impacto social

O caso do Mafia Wars

O Mafia Wars é um exemplo emblemático dessas questões. O jogo é um pouco mais complicado que a média, com uma série de movimentos possíveis mas, uma vez aprendido, torna-se simples e, inclusive, meio chato. No entanto, é um jogo que tem uma comunidade muito ativa de jogadores, que retornam todos os dias. Pensando nisso, entrevistei alguns usuários e passei um tempo mergulhada no jogo e em suas comunidades há alguns meses. Assim, construí alguns apontamentos a respeito do caso.

Heavy Users

mw2.jpgA força do jogo não está no jogo, mas em sua apropriação social. Boa parte do que faz o MW um jogo forte são as várias "famílias" construídas pelos usuários, que permitem uma série de inovações sociais que não existem no mecanismo do jogo em si. Por exemplo, as famílias declaram "guerra" entre si, possuem códigos de honra e empregos especiais. Dentro de uma família é possível ser um espião, trabalho que não existe no jogo em si. Há famílias com códigos de ética bem fortes, como por exemplo, atacar jogadores com atitudes racistas ou consideradas não de bom tom (mesmo o nome do jogador pode ser um motivo para ataque). Há famílias inimigas, há associadas, há traições, há mafias secretas. Do mesmo modo, dentro das famílias há níveis hierárquicos e grupos de usuários responsáveis por funções específicas. Assim, há recompensas e promoções e toda uma hierarquia que torna o jogo mais interessante, mas que não passa por ele, nem por sua plataforma e nem pelos seus mecanismos. Vejam, portanto, que o jogo vai além do jogo, ou seja, a plataforma do MW é simplesmente um dos variados espaços de representações e construção de capital social criados pelos jogadores, mas há outros. Ou seja, o núcleo da comunidade dos jogadores é responsável pela criação de novas formas de capital social e renovação das mesmas, gerando valores que vão, depois, circular pelas zonas mais periféricas das redes sociais.

É claro que toda essa construção fortalece imensamente o fato do jogo ser um RPG (role playing game), criando um mundo de fantasia e de atuação para os jogadores mais comprometidos. E são esses jogadores que acabam sustentando os jogadores mais casuais, seja através de incentivos sociais, seja através da manutenção da circulação de valores no jogo. O Mafia Wars só tem graça se outras pessoas estiverem jogando, desbloqueando reinos e mostrandos para os demais os ítens mais avançados, mantendo o interesse no processo.

Redes Sociais Utilitárias

Outro elemento interessante é que essas apropriações tornam o jogo mais social, indo além de um jogo individual com competição social. E isso impacta imensamente nas redes sociais que estão explícitas por esses jogadores no Facebook. Por exemplo, uma prática comum é adicionar toda a sua "família" como amiga no FB, apenas para que o jogo a reconheça como parte da sua rede social (os jogos do Facebook automaticamente listam as pessoas da sua rede social como amigos no jogo). Logo depois, os usuários deletam todos esses "amigos", utilizando a ampliação da rede social simplesmente para aumentar sua força no jogo. Assim, aparecem personagens com 500, 600 amigos no Mafia Wars, mas se constatarmos as redes sociais dos jogadores no Facebook, elas poderão ser bem menores. Deste modo, se mapearmos a rede social do usuário no jogo e fora dele, veremos que há partes imensas que não se sobrepõem. Isso significa que os jogadores estão criando redes sociais diferenciadas para objetivos sociais diferenciados, baseados no capital social percebido. Assim, há redes sociais dentro das redes sociais, com formas específicas de valores e transações. Isso vai tornando o processo de agrupamento social mais utilitário e mais focado em pertencimento e associação.

redememe.jpgConversando com os jogadores, todos parecem perceber que essas práticas são construídas como comuns no jogo. Não se espera que um amigo "do jogo" seja também um amigo do Facebook. Muitos, inclusive, criam variados perfis para os variados jogos, como forma de preservar a privacidade do perfil "original". Outros ainda usam o mesmo perfil, mas sempre com o cuidado de deletar imediatamente os novos amigos, tão logo apareçam na "mafia" do jogo. Ter amigos no jogo é um valor não apenas para as lutas (amigos aumentam o poder de ataque e de defesa), mas igualmente na busca pelos diversos ítens que podem ser colecionados, dados e recebidos e mesmo divididos com os jogadores. Logo, há toda uma série de valores associados ao tamanho da rede social, mas quase nenhum associado à qualidade dela. E isso é bastante diferente daquilo que observamos nas redes sociais offline, onde a qualidade dos laços promove valores importantes. É por isso que os usuários rapidamente criam formas diferenciadas de apropriar o jogo e construir novas redes sociais, que não necessariamente possuem qualquer relação com suas redes offline. É interessante perceber, assim, o caráter mais utilitário desses novos grupos, focados unicamente na apropriação do capital social pelo indivíduo, algo que nas redes offline é muito difícil, pois compreende um custo alto.

Raquel Recuero é jornalista, professora da ECOS/UCPel e pesquisadora. Suas áreas de interesse são redes sociais e comunidades virtuais na Internet, fluxos de informação e capital social no ciberespaço e jornalismo digital.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Solidão não rima com inclusão...

Profº José Pacheco - Escola da Ponte


Nunca será demais voltar ao assunto, para lembrar que, apesar da teoria e contra ela, a realidade nos diz que, desde há séculos, tudo está escrito e tudo continua por concretizar. Nunca será demais falar de inclusão. Nunca será demais lembrar que os projetos humanos carecem de um novo sistema ético e de uma matriz axiológica clara, baseada no saber cuidar, conviver com a diversidade.


A chamada Educação Inclusiva não surgiu por acaso, nem é missão exclusiva da Escola. É um produto histórico de uma época e de realidades educacionais contemporâneas, uma época que requer que abandonemos muitos dos nossos estereótipos e preconceitos,que exige que se transforme a “escola estatal” em escola pública – uma escola que a todos acolha e a cada qual dê oportunidades de ser e de aprender. Basta que os professores se interroguem. É dessa capacidade de interpelar as práticas que emergem dispositivos de mudança, não apenas nas escolas, mas em todos os espaços sociais onde ocorrem aprendizagens.


Os obstáculos que uma escola encontra, quando aspira a práticas de inclusão, são problemas de relação. As escolas carecem de espaços de convivencialidade reflexiva, de procurar compreender que pessoas são aquelas com quem partilhamos os dias, quais são as suas necessidades (educativas e outras), cuidar da pessoa do professor, para que se veja na dignidade de pessoa humana e veja outros educadores como pessoas. Sempre que um professor se assume individualmente responsável pelos atos do seu coletivo, reelabora a sua cultura pessoal e profissional... ”inclui-se”. Como não se transmite aquilo que se diz mas aquilo que se é, os professores inclusos numa equipe com projeto promovem inclusão.


Aos adeptos do pensamento único (que ainda encontro por aí...) direi ser preciso saber fazer silêncio “escutatório”, fundamento do reconhecimento do outro. Que precisamos rever nossa necessidade de desejar o outro conforme nossa imagem, mas respeitá-lo numa perspectiva não-narcísica, ou seja, aquela que respeita o outro, o não-eu, o diferente de mim, aquela que não quer catequizar ninguém, que defende a liberdade de idéias e crenças, como nos avisaria Freud. Isso também é caminho para a inclusão.


Aos cínicos (que ainda encontro por aí...) direi que, onde houver turmas de alunos enfileirados em salas-celas, não haverá inclusão. Onde houver séries e aulas assentes na crença de ser possível ensinar a todos como se de um só se tratasse, não haverá inclusão. Direi que,enquanto o professor estiver sozinho, não haverá inclusão. Insisto na necessidade da metamorfose do professor, que deve sair de si (necessidade de se conhecer); sair da sala de aula (necessidade de reconhecer o outro); sair da escola (necessidade de compreender o mundo). O ethos organizacional de uma escola depende da sua inserção social, de relações de proximidade com outros atores sociais.


Também é requisito de inclusão o reconhecimento da imprevisibilidade de que se reveste todo o ato educativo. Enquanto ato de relação, ele é único, irrepetível, impossível de prever (de planejar) e de um-para-um (questionando abstrações como “turma” ou “grupo homogêneo”), nas dimensões cognitiva, afetiva, emocional, física, moral... As escolas que reconhecem tais requisitos estarão a caminho da inclusão.


Continuamos a negar a diversidade. A “crise da escola” é a dificuldade de lidar com a diversidade. Mas acredito ser possível obter mudanças efetivas no comportamento e na cultura humana, questionando a estrutura das formas de educação que praticamos. O desenvolvimento de atitudes de respeito, solidariedade e preservação da vida pressupõe escapar de formatações e superar visões fragmentadas. Pressupõe aprender a ver as relações entre as coisas, os impactos coletivos gerados por ações individuais e vice-versa, ver os padrões de dominação e exploração presentes em nossa cultura. Que esta asserção esteja presente na elaboração de políticas públicas e influencie positivamente os tecnocratas que controlam o sistema educativo, bem como as instituições de formação de professores. Porque a lei vigente cria obstáculos à relação e ao estabelecimento de vínculo, comprometendo a inclusão. Um exemplo: se é sabido que aprendemos com quem sabe algo diferente daquilo que nós sabemos e que pouco (ou mesmo nada) se aprende com quem tem a mesma idade, por que razão as séries e as turmas são predominantemente constituídas por jovens do mesmo grupo etário?


Urge partir daquilo que já existe nas escolas e que resulta, num projeto feito num refazer-se contínuo, sempre em fase instituinte, avaliado em múltiplas leituras e releituras. Urge reformular terminologias: desenvolver trabalho COM e não trabalho PARA; substituir o OU pelo E; trocar o EU pelo NÓS... Urge redefinir o perfil do mediador de aprendizagens, considerar o aluno como participante ativo de transformações sociais, reconfigurar práticas escolares, desguetizar as escolas. É possível passar do absurdo à utopia, identificando causas profundas de fenômenos como a exclusão escolar e social, que não são inevitáveis.


A experiência da Escola da Ponte mostra uma das formas possíveis de promover inclusão escolar e social (mas não é uma fórmula). Ao longo de mais de 30 anos, verificou-se que a colocação de crianças com necessidades específicas junto dos ditos normais não era medida suficiente para se fazer o que se designa por inclusão. A inclusão não se processa em abstracto, mas passa por uma gestão diferente de um mesmo currículo, para que os alunos não interiorizem incapacidades... e para que se cuide da inclusão do professor.


Na solidão do professor em sala de aula não há inclusão. Nem do aluno, metade do dia enfileirado, vigiado, impedido de dialogar com o colega do lado, e a outra metade, frente a um televisor, a uma tela de computador ou de celular... sozinho.


A inclusão depende da solidariedade exercida em equipes educativas. Um projeto de inclusão é um ato coletivo e só tem sentido no quadro de um projeto local de desenvolvimento consubstanciado numa lógica comunitária, algo que pressupõe uma profunda transformação cultural.

sexta-feira, 30 de julho de 2010

Crie seu próprio videogame!

Se você é fanático por videogames agora pode criar o seu próprio console. O Uzebox Project, um projeto de videogame Open Source, permite a você construir seu próprio videogame usando um mínimo de peças e gastando no máximo US$ 100. E o melhor: os jogos são desenvolvidos na linguagem C e o projeto (software e hardware) é totalmente livre e licenciado sob a GPL.

terça-feira, 27 de julho de 2010

Analfabetos digitais terão vida difícil na sociedade

Que período vivemos hoje?

Tapscott - É importante entender que, mesmo com a virada na economia, estamos na iminência do que chamo da maior "guerra por talentos", na medida em que várias companhias ainda confiam no conhecimento que os trabalhadores têm. Mas o mundo mudou. Vinte anos trás, as empresas tinham o poder de escolher os melhores e mais brilhantes profissionais; eles eram gratos em conseguir um emprego e faziam o necessário para se manterem empregados. Assim, a última coisa que estes profissionais fariam seria sugerir mudanças radicais na maneira de se trabalhar e de gerir a companhia. No entanto, nos próximos dez anos, os funcionários mais velhos devem se aposentar e ainda haverá membros suficiente da geração Y para os substituírem nas funções gerenciais.
Para vencer esta "guerra por talentos", as corporações terão de repensar a maneira como lidam com seus funcionários, desde o primeiro contato até depois de eles deixarem a empresa. Eu acho que o velho modelo de recrutar, treinar, supervisionar e reter deve ser arquivado. No lugar disto, as companhias deverão adotar novos modelos, firmados em mais iniciativas, engajamento, colaboração e envolvimento. As empresas têm diversas maneiras de se mostrarem, de serem mais atraentes para a geração Y. elas podem personalizar descrições de funções (job descriptions), assim como a Deloitte faz; realizar treinamentos baseados em jogos para projetos de curto tempo etc.O velho modelo de entrevistas de emprego está ultrapassado. Agora, são diálogos, conversas entre empregador e candidato para contratar. E os primeiros três meses são para o candidato avaliar a empresa e não o contrário. Isto é chamado de Talento 2.0.

Muitos jovens usam a internet sem se preocupar com a privacidade. Como isso afetará as suas vidas no futuro?
TAPSCOTT: Tenho medo da quantidade e do tipo de informação que são casualmente colocadas online. As lições de sites como o Facebook ou MySpace são claras. Os jovens devem utilizar as redes sociais com o senso comum e cuidado e, acima de tudo, ser vigilantes. Depois que uma pequena informação está na Internet, ela não pode ser removido, não importa o quanto se tente.

Os jogadores de videogame também desenvolvem outras habilidades

Estou lendo um livro cujo autor me acompanhou no mestrado em Geração Digital e agora volto ao seu trabalho em uma nova pesquisa interessante, personificadora e mapeada sobre a Geração Internet. 

O autor é Don Tapscott e ele apresenta por meio do livro A Hora da Geração Digital alguns elementos que considero fundamentais para se pensar sobre o usos das TICs na escola, em casa e na sociedade em geral.

Recorto um trecho que acredito nos auxiliará no mapeamento dos jogos de estratégia e elaboração de novas habilidades para diversos públicos em idades e contextos variados.

Segundo TAPSCOTT as pesquisas atuais mostram maneiras  como o cérebro é afetado de forma a ampliar algumas competências no uso de videogames. "A prática de jogar videogames melhora a coordenação entre as mãos e os olhos, otimiza o tempo de reação e beneficia a visão periférica. Melhora as habilidades espaciais, a capacidade de manipular um objeto tridimensional - habilidade útil aos arquitetos, escultores e engenheiros - e pode estar associada a resultados melhores em alguns campos da matemática e da lógica. Pode até mesmo se mostrar útil ao treinamento de cirurgiões laparacopistas".( pag 127 - 2010)

Além do desenvolvimento da coordenação motora, controle e visão periférica alguns jogos propoem um trabalho em equipe e colaborativo.Há jogos competitivos e que buscam apenas um vencedor, mas atualmente podemos encontrar games que enfatizam a aventura e a exploração do ambiente, desenvolvendo assim a capacidade de ajuda mútuo e estimulam os jogadores a descobrir regras, utilizá-las, propor mudanças, com o uso de tentativa e erro, uso de hipóteses e possibilidade de missão cumprida quando todos alcançam os objetivos pré-determinados.

"Os videos games forçam você a decidir, escolher e priorizar" STEVEN JOHSON

segunda-feira, 26 de julho de 2010

Treinamento Policial




Jogo de um policial em treinamento num stand de tiros com cenários diversos. Atire nos criminosos, protegendo as pessoas inocentes.